0702-52 64 78 (telefonen används enbart under lajven) kontakt@vastmarkenlajv.se

Magi

Magi, kraften som brinner bortom slöjan och pulserar ut igenom världens ådror.  Rå makt och energi. Vars kraft och inneboende oändliga komplexitet endast kan tämjas utav hemliga formler, symboler och metaforer som speglar dess outgrundlighet på ett sätt som dödliga väsen kan betvinga med sinnets skärpa och rå viljestyrka.

Magi strävar efter sin egen kaosartade ordning som än är bortom förtståelsen för varelser på denna sidan slöjan. Men genom att konstruera förenklade kopior av dessa lagar som banor och låta magins aspekter flöda från sina anima kan magikern genom dessa utöva sin konst. Mer än så och minsta snedsteg kan leda till att kraften bryter sig fri med katastrofal effekt.

Magi kräver mycket utav kropp, själ och sinne. Bara teorin kan driva en människa från vettet, så ta dig i akt och tänk länge och väl innan du ger dig in på den vägen. Man måste offra mycket för att komma åt kraften som lurar bakom slöjan.

 

Magi i Västmarken

Magi i Västmarken kommer i många olika former. De vanligaste är förtrollade föremål. Vare sig det är en blandning där komponenters magiska krafter låsts upp via alkemi eller svärd karvade med runor och bundna att brinna som dagen de smiddes för all framtid. Magiska föremål är den enklaste magin i spel, då den är lätt att känna igen och följer vanliga mallar.

Den andra sorten är det primära ämnet för denna texten. Magiker. Besvärjare, häxor, trollkarlar har alla Magiker-arketypen och dess förmågor gemensamt. Det är dessa förmågor som detta dokument framförallt ämnar förklara och reglera.

 

Först, lite termer.

Magiker – Alla som har tillgång till magi tack vare arketypen magiker. Oavsett hur spelaren väljer att gestalta sin egen magi är de bundna av reglerna här i.

Besvärjelser – Magiska formler som magiker arketypen har tillgång till. De beskrivs på sina egna formel papper och drivs av Fragment. De är snabba att använda och återkommer alltid på samma sätt.

Ritualer – Ritualer är mer komplicerade att utföra än besvärjelser. De kräver både mer resurser och tillbehör, men kan göra saker som inte täcks utav besvärjelserna i en magikers formelsamling. Många ritualer används bara en gång och kommer aldrig igen, men fasta ritualer kan återanvändas om magikern sparar kunskapen och kraven på något vis.

Element – Magins färg. Magi kommer i fem sorter, Ljus (vit), Jord (grön), Mörker (svart), Eld (röd), Vatten (blå). All magi faller inom ett visst element. Somliga element blandar sig på olika sätt i olika magiska interaktioner eller motsätter varandra. T.ex. eldmagi som smälter magisk is.

Nivå – Visar hur mycket kraft och magier Magikern har, dvs hur erfaren rollen är. Din nivå sätts och ändras i Templet.

Templet – Templet är en samlingspunkt för bl.a regler och information. Här samlas all magi och religionsrelaterade quests och föremål. Templet i sig är dock inte  bundet till någon särskild religion utan här är alla välkomna. Har du frågor om magi, plotter, spelet, lajvregler m.m. kan du prata med tempelarbetarna. Har du egna förslag på intriger m.m. så kan du prata med  oss i templet om dem också.

Drakonit – Ett relativt vanligt sorts mineral som kan användas i många olika magiska och alkemiska sammanhang. Framför allt viktigt för att driva ritualer, alkemi och för att driva magiska processer.

Animus – Det smycke i form av ett halsband som visar en magikers nivå och element. Måste alltid hållas synligt när magi brukas för att visa andra spelare att karaktären är en magiker och vilken nivå denne besitter i olika magiska element.

Anima – Anima är de ädelstenslika former som en varelses innersta väsen tar när denne lyckats frammana kraften från inom sig. De sägs formas och anta sitt element beroende på själ och sinne. I spel symboliseras dessa med färgade “stenar” (pärlor tex) som visar vilka magiska element en magiker besitter, och till vilken grad. Fler Anima, mäktigare magiker.

 

Magikern

Trollkarlar, häxor, gillesmagiker, fribesvärjare, shamaner och druider. Alla är de magiker, men kan ha väldigt olika sätt att gestalta sin magi i spel (för att inte tala om vilka element de utnyttjar). Som magiker är de bundna att alltid följa de regler som beskrivs här.

 

Att bli en magiker

Vill du spela magiker i Västmarken? Då gör du så här:

 

Skapa karaktären.

Alternativt, kom på hur och varför din redan existerande karaktär blivit magiker.

 

Välj dina Anima.

Dessa är små stenar i samma färg som den magi du vill utöva. Alla magiker börjar med en eller två anima beroende på om man vill ha två olika element eller specialisera sig på ett. Tänk på att du inte kan blanda motsatta element. Dessa är Eld och vatten, samt Ljus och Mörker. Jord har ingen motsats.

 

Bygg ditt Animus.

Ett Animus är ett halsband som håller dina anima. Det får se ut nästan hur du vill. Men du måste tänka på att det skall givetvis se “in-lajv” ut och det skall vara stort nog, synas väl och tydligt visa vilka färger Animan har så att det framgår att du är en Magiker.

 

Skaffa dig magibollar

På nivå 1 använder man magi genom att kasta magiska bollar.

De är i den färg ditt element har, dvs röd för eld, blå för vatten, vit för ljus, svart för mörker och grön för jord. Bollarna ska vara ungefär lika stora som en tennisboll och mjuka, gärna av skumgummi då de används som ett slags kastvapen. Man kan också göra bollar av tyg i “rätt” färg som man stoppar med tex bomull och knyter ett band runt så att det blir ett runt knyte. Man kan ha maximalt tre bollar i varje element. (Du får låna en boll från templet om du bara vill prova på att vara magiker.)

 

På nästa lajv: kontakta Templet

Inga Magiker får använda magi i Västmarken utan att ha haft regelgenomgång med tempelpersonalen först! Templet hittar du uppe på berget under lajvets gång.

NU är du Magiker!

Du har 3KP och priset du betalar för magin är att du inte får extra KP för rustning eller ens får bära sköld!

Skulle du inte vara nöjd med din Magiker, eller vill byta element så börjar du om från början med en ny karaktär. Du kan alltså inte byta element under spelets gång. Du stannar inte heller kvar på den nivå du kommit upp i eftersom du bytt karaktär.

 

Element

Elementen. Magins fem färger, källorna från vilka kraften strömmar. Varför magin formar sig enlig dessa element vet ingen säkert, men oavsett vad de kallas återkommer de i liknande former över hela den kända världen.

Elementen har alla sina egenheter som skiljer dem och deras användning åt. Hur de blandar sig är en vetenskap i sig själv, men några av dessa interaktioner urskiljer sig med hur våldsamt destruktiva de är, speciellt för den som försöker kontrollera dem. Dessa motsatta element står i sådan konflikt att en magiker inte ens kan kombinera anima av båda sorter i sin magiska matris.

Elementen är:

Ljuset – Vit. Livet och ordningen. Ljus magi är rättfram och kraftfull. Magin stärks där ljuset finns och leder vägen in i skuggorna där den bränner bort mörkret. Den lämpar sig också utmärkt för att läka och skydda levande väsen, men också som vapen mot mörker och ondska. Ljuset står i rak motsats med Mörkret.

Vattnet – Blå. Vatten leder och formar magins flöde i världen. Och likt vattnet blir den magin slug och rinner mellan fingrarna på de okunniga. Vattenmagi är kanske den bredaste och svåraste magin, den kan orsaka en myriad olika saker men tar aldrig raka vägen. Vattnet står i rak motsats till elden.

Elden – Röd. Explosiv, våldsam och kaotisk. Elden fokuseras av användarens vilja och passion mer än annan magi. Den är snabb och kraftig och letar alltid efter en möjlighet att slå sig loss. Eldmagi är destruktiv och farlig. Detta gör den till en favorit på slagfältet. Elden står i rak motsats till vattnet.

Jorden – Grön. Också kallad naturmagi. Kraften som flödar i och formas av jorden är långsam men i längden fullkomligt ostoppbar. Denna magin formar sten och jord så väl som växt och natur och kanske trotsar Ljusets herravälde över livskraften. Dess användare säger att Jordmagin är mer i harmoni med vår värld och enligt vissa har sin källa i vår värld snarare än bortom slöjan. Mer underligt är kanske att den inte har någon motsats.

Mörkret – Svart. Döden och förfallet. Vart mörkret än drar fram fördärvas och förstörs allt som kommer i kontakt med den. Mörkret hungrar efter att släcka liv och ljus, den vrider värld och varelse till liknelse av den själv. Somliga magiker har trots detta lärt sig tämja mörkret för att stärka sin kropp och sitt sinne, och främja sina mål. Mörkret är dock ett gift på sinnet liksom världen runt oss och vem kan säga om det än är magikern som styr och inte hungern. Mörkret är i rak motsats till Ljuset.

 

 

 

Hur man använder magier

På de olika nivåerna används magier på lite olika sätt. På nivå ett har man tex magibollar, på nivå två får man band att knyta runt personer eller föremål.

 

Nivå 1: boll som man kastar mot fienden som ett vapen. (Eller mot vännen med tex Ljusboll) Man kastar bollen samt ropar ut vilken typ av boll det är (tex “eldboll” eller “mörkerboll”. Vid behov kan man också vara tvungen att ropa ut en föklaring på vad som händer med den träffade, tex “Ljusboll, du är helad med 2KP!”)

 

Nivå 2: snöre runt svärd. Bandet får du från templet. Obs!

INGA EGNA BAND GODKÄNNES I DENNA MAGI! Detta band kan du använda själv eller ge (=sälja dyrt…) till någon annan. Ger olika effekt i olika element. Här kan man också behöva tala om för den träffade vad som händer med den.

 

Nivå 3: snöre på kroppen/skyddande. Också detta band delas ut av templet. Inga egna band är godkända. Bandet ger skydd av olika slag.

 

Nivå 4: Offensiv/skydd – en person. Man ropar ut sin magi. Först ropar man ordet “Arkana” för att markera att man har en verbal magi. Sen ropar man sin magi tex “Blända”. Personen man pekar på måste då spela på magin i tio sekunder. Kan bara träffa en person åt gången. Och kan bara användas # gånger per strid. Man kan behöva förklara för den träffade vad den ska göra.

 

Nivå 5: Murar – snöre på marken. Det här kommer att vara magier som träffar fler än en person åt gången. Ännu har vi dock ingen magiker på denna nivån (förutom tempelarbetare och spelledare) så beskrivningar av dessa läggs upp efter hand.

 

Nivå 6: Area of effect/Arkanamagi. Samma sak här, detta är magier som påverkar i princip alla som hör dem och ännu har vi ingen magiker av denna dignitet. (Förutom tempelarbetare och ev spelledare)

 

De olika magierna och besvärjelserna;

 

Vatten:

Nivå 1. Is-Skärvor (magiboll som skadar ett och fryser kroppsdelen den träffar till stridens slut eller tills en eldmagiker tagit i den)

Nivå 2. Förvirrings-svärd (band som knyts på svärd gör så att personen som träffas av svärdet måste snurra ett varv samt den “vanliga” skadan)

Nivå 3. Frostsköld (band som knyts synligt på kroppen, ger 1KP extra, plus skydd mot alla eldmagier i nivå 1 och 2.)

Nivå 4. Halka (Ordmagi. Man ropar ut “Arkana – Halka!” får personen man pekar på att falla till marken. Kan bara användas på en person åt gången, verkar i 10 sekunder samt kan bara användas 3 gånger under en strid.)

 

Ljus:

Nivå 1. Helningsboll (magibollsom helar vän 2 kp, skadar odöda och monster 1kp samt dödar likmarionetter)

Nivå 2. Ljusklinga (Band som knyts på svärd, dödar alla lika marionetter på ett slag och ger 1kp extra skada på monster och odöda)

Nivå 3. Ljushand (Band som knyts runt handen, handen skyddar då mot skada, man kan tex parera slag från svärd med den)

Nivå 4. Blända (Ordmagi. Man ropar ut “Arkana – Blända!” och personen man pekar på blir förblindad i 10 sekunder. Kan bara användas på en person åt gången samt bara 3 gånger under en strid.)

 

Eld:

Nivå 1. Eldklot (Magiboll som gör två skada vid träff)

Nivå 2. Eld klinga (Band som knyts runt svärd och gör ett extra i skada)

Nivå 3. Eldsköld (Band som knyts synligt på kroppen, ger 1KP extra samt skydd mot alla vatten magier i nivå 1 och 2.)

Nivå 4. EldSkydd (Ordmagi. Man ropar ut “Arkana – Eldbubbla!” en eldbubbla som gör dig odödlig i 10 sekunder där ingen kan slå på dig och du kan inte heller slå på någon, 3 gånger per strid.)

 

 

Jord:

Nivå 1. Stenklot (magiboll som gör ett skada och välter omkull folk även med sköld)

Nivå 2. Parera (Band som knyts på svärd. Varje parad ger 1KP extra till användaren upp till max 3 extra KP)

Nivå 3. Stenhud (Band som knyts synligt på kroppen. Ger 2KP extra, plus att man inte blir påverkad av magier som påverkar ens balans som tex “Halka” och “Chockvåg”)

Nivå 4. Rotfälla (en person måste stå still i 10 sek)

 

Mörker:

Nivå 1. Mörker tand (magiboll som stjäl et1KP till användaren när den träffar)

Nivå 2. Mörker klinga (Band som knyts på svärd, stjäl 1KP när man träffar någon maximalt 3KP per strid)

Nivå 3. Mörkervila (Band som knyts väl synligt på kroppen. När man blivit nergjord kan man kravla omkring som odöd i 3KP till)

Nivå 4. Terror (Ordmagi. Man ropar ut “Arkana – Terror” och personen man pekar på måste fly i motsatt riktning i panik från dig i 10 sek utan att kunna slå på någon. kan användas max 3 gånger under en strid)

___________________________________________________________

 

 

 

 

 

Ritualmagi

Ritualmagi är inte som besvärjelser. Den byter snabbhet och återanvändning mot anpassningsbarhet. Ritualmagi går ut på att genom forskning och attiraljer lösa alla möjliga problem med magi.

Ritualmagi kan göra nästan vad som helst om man kan hitta rätt ritual för det. Detta är dock det svåra. När en magiker stöter på ett problem som de tror de kan lösa med den sortens magi de besitter kan de (om de har tid) göra efterforskningar. De går till templet och beskriver vad de vill åstadkomma med magi och vad som hindrar dem. Om det finns ett sätt hjälper sedan spelledaren magikern att designa en ritual.

Ritualer är ofta mycket mer tidskrävande och mer kostsamma än vanlig magi. Spelledaren berättar för magikern vad dennes ritual kommer att kräva. Detta kan involvera stora mängder drakonit och andra magiska ämnen, kraftcirklar ritade i marken där ritualen utförs, andra karaktärer att hjälpa till, till och med kraftfulla artefakter.

Spelledaren kommer också berätta vad magikern skall göra med dessa ingredienser. Kanske röra dem i en gryta, eller sjunga för dem. Vad exakt beror på magikerns anima och hindret försöker överkomma.

När väl spelledare och magiker kommit fram till ritualen är det upp till magikern och dennes vänner att hitta allt de behöver och utföra ritualen.

Ett exempel: Torkel, eldbesvärjaren ämnar bryta sig in i en rivals torn. Men i hans väg står en gigantisk port av trä, järn och ismagi. Hans vanliga eldklot har ingen effekt, så Torkel bestämmer sig för att koka ihop något större.

Han lämnar tornet och frågar runt bland bekanta, studerar grimoarer och konsulterar siare. (Torkel spelar ut det mesta utav detta med sina vänner in-lajv, men under tiden talar han med spelledaren/tempelarbetaren. Torkels spelare berättar om karaktären och hans mål. Tillsammans kommer de fram till att han behöver skalet från ett fenix ägg, träkol, en levande flamma och ett stort lass drakonit för att lyckas smälta dörren.)

Med sin nyvunna kunskap i hand samlar Torkel sina vänner. De rotar snart upp ingredienser (ett äventyr i sig) och samlar dem vid dörren. Torkel bygger en cirkel av drakonit runt högen med träkol framför dörren. Han strör de glödande äggskalen över det hela medan han mässar högt sen kastar han ett eldklot på det hela och dörren smälter. (I stället för faktisk eld använder han sig utav in-lajv säkra alternativ.)

Torkel och hans vänner slår sig in i rivalens torn. På vägen ut lägger de undan ritual ingredienser och lämnar dem till spelledaren. De är nu förbrukade.

 

Framtiden

I takt med att du utforskar världen i Västmarken kommer du att upptäcka mer av magins hemligheter. Ett som är säkert är att det finns gott om magiska mysterier där ute att lösa.

I takt med att storyn och världen utvecklas kommer även magin att göra det. Men redan nu finns en uppsjö utav magiska formler där ute att upptäcka, ritualer att genomföra och artefakter att identifiera eller rent av skapa.

Välkommen till Västmarkens magiska värld!

 

Share This