Grunderna för stridsreglerna är enkla. En strid går ut på att träffa sin motståndare med sitt boffervapen. Varje träff tar bort ett eller flera KP från motståndaren och när KP är slut så nergörs motståndarens rollperson. En nergjord rollperson kan inte strida mer och skall lägga sig på marken om det är möjligt.
Träffar och slag. Hur gör du rätt?
Att strida med boffervapen innebär ett ansvar för alla inblandade. Det är av största vikt att du alltid följer säkerhetsreglerna som beskrivs i säkerhetskapitlet. Men för klarhets skull, här är de kortfattat igen.
Det absolut viktigaste är att du som slår aldrig tar i så mycket du orkar oavsett om vapnet är lätt.
När du siktar på din motståndare med ett närstridsvapen eller en pilbåge så är det bara armar, ben och bål (bröst/mage/rygg) som är godkända träffområden. Du får absolut inte! slå mot huvudet eller mot skrevet. Detta är en mycket viktig regel.
Något annat som är viktig är att försöka spela på vapnets vikt. Boffervapen är lätta men de skall föreställa riktiga vapen. För att få kontroll på vapnet och kunna sikta ordentligt så skall du låtsas att vapnet är lite tyngre än vad det är. Ta ut svängarna och spela ut kraften och ansträngingen.
Att spela skadad
När din KP tagit slut så blir din rollpersonen skadad. Det innebär att striden är över och för att markera detta skall du lägga dig ner på marken om möjligt. Går det inte att lägga sig så kan du istället sätta ditt vapen under armen och stappla eller halta bort till en bättre plats. Huvudsaken är att du gör klart att du inte längre deltar i striden. Det enda sättet att komma tillbaka in i striden är om rollen får sina skador läkta av en läkande dryck eller helare.
Lömskheter
KNOCK är för tillfället taget ur spel i Västmarken. Det är vanligt förekommande i vuxeninriktade lajv så vi har kvar reglerna här för att förklara konceptet.
Knock: Fungerar så att man när man smyger upp på en fiende bakifrån kan man lägga sitt vapen på deras axel och säga knock.Då blir den överfallne medvetslös i 30 sekunder innan den kan resa sig igen. OBS detta kan inte användas i mitten av en strid och fungerar inte heller om någon har en hjälm på sig.
Allt detta är dock på den utsattes medgivande. Kort sagt sådana lömska manövrar måste skötas så snyggt och överraskande väl att den som BLIR knockad imponeras och godkänner det annars har de ingen effekt. Kort sagt är det upp till den lömske spelaren att sköta det snyggt och på ett sätt som känns respektfullt OFF, och det är upp till offret om det lyckas eller inte. Spelare uppmuntras att ge en sådan seger till lömska typer som verkligen gör sig förtjänt av den, men lämnar dom fria att ignorera förhastade eller felhanterade försök.
Magi
Det kan hända att magiker deltar i striden. Dessa känns främst igen på sin magiska matris, ett (eller flera) smycken som hänger om halsen och håller små färgade stenar som kallas Animus. Det finns många sorters magi, och en magikers Animus visar vilka denne kan hantera.
Magiker har formler som har effekter utöver de vanliga. Många av dessa är lätta att känna igen, så som besvärjelser som förstärker vapen och karaktärer. Dessa syns genom de färgade band som sitter på vapnet eller runt karaktärens huvud. Andra saker att hålla utkik för är magiska projektiler. Dessa är färgade bollar, klädda i tygtrasor som magiker kan kasta för att orsaka skada och andra effekter. Det kan vara bra att i alla fall ha koll på vad dessa vapen gör, det kan du läsa om i arsenalen.
Magiker kan också använda sig av andra mer komplicerade besvärjelser. Om en magiker börjar ropa skumma ramsor bör du sakta in och lyssna till vad de säger. Formeln brukar beskriva vad magin gör, och ofta pekar magikern på någon i sin närhet. Då är det upp till den personen (och kanske de runt denne) att spela på magins effekt. Om du är osäker på vad magin gör, höj handen till ‘off-lajv’ posen och fråga magikern vad som hände.
Magi har många sidor, regler och nyanser. De flesta är bara för magikern att hålla reda på och beskrivs i magikapitlet. Men det är bra om du tar dig en titt på deras vanligaste förmågor i arketyplistan.
Mäktiga Individer
I en värld full av magi och monster är det inte allt som kan bekämpas med stål. I alla fall inte enkelt. Vissa specielt mäktiga varelser du kanske kommer råka i luven med följer inte de vanliga KP reglerna. Dessa mäktiga individer kan vara allt från troll, vars kött läker snabbare än man kan landa nästa hugg, ärkemagiker fyllda av krafter från bortom slöjan eller kanske riddare klädda i uråldrig magisk rustning.
Precis som vanliga karaktärer har de KP, men deras enorma tålighet gör att ensamma hugg inte räcker för att skada dem. I stället måste man hitta och utnyttja deras svaghet eller gå samman såpass många att man kan nergöra dem på rent antal. Exakt hur många som måste anfalla individen samtidigt beror på hur mäktig den är och man kan inte heller vara säker på hur länge detta stoppar dem utan att man utnyttjar deras svagheter.
Stridens hetta
Alla karaktärer har KP, dessa mäter hur mycket skada karaktären tål innan de faller till marken, nergjorda av sina fienders angrepp.
I strid orsakar varje träff du mottar -hur lätt eller ofarlig den kan tyckas- full skada. Till och med en fallande fiendes sista ryck i svärdsarmen kan skada.
Dock finns här några undantag, till exempel gör en träff på ett förbjudet område (t.ex. huvudet) ingen skada, inte heller en träff som gör en spelare illa. I båda dessa fallen är det framför allt viktigt att du som utdelat slaget (eller skottet/kastet om så är fallet) stannar upp och ser till att den andre är okej.
Det tredje och sista undantaget är trumvirveln. Detta är när någon slår mer än ett slag i sådan snabb följd att de knappt lyfter sitt vapen från målet. Dessa räknas inte som en enda träff. För att dina slag skall ha någon effekt måste du svinga det som om det vore ett riktigt vapen.
Så där i stridens hetta är det också viktigt att spelare har koll på striden runt sig. Detta både för säkerhets och taktiska anledningar, men också för att hålla koll på vad för vapen fienden använder, vad dessa orsakar för skador och vart anfall kan tänkas komma ifrån. Bär du dessutom mycket eller tjock rustning får du ha extra koll så du vet när du blivit träffad.
Det är inte heller alltid lätt då vissa anfall kommer bakifrån, om du inte hinner se en pil eller märkt vapen komma innan du blir träffad, anpassa dig då i efterhand.
Stridens slut
En strid är över när en sida står vinnande och den andra antingen har fallit eller kallat till reträtt och allt stridande upphört.
I det första fallet kan den vinnande sidan hjälpa sina sårade på fötter, varpå de återfår fulla KP och kan spela vidare som vanligt. Det är då upp till den vinnande sidan att plundra (se fyndavdelningen) och bestämma om de tänker hålla sin position eller röra sig vidare. Om segrarna bestämmer sig för att stanna måste de låta sina motståndare halta iväg, den förlorande sidan får då lämna platsen och återfår sedan sina fulla KP när de är en bit bort och utom synhåll.
Om de segrande väljer att röra sig vidare kan de göra så och den förlorande sidan väntar då kvar på platsen tills segrarna försvunnit utom synhåll, och återfår då sina fulla KP och kan agera som vanligt igen.
Utöver detta kan också din sida kalla på retträtt. Då får även nergjorda kämpar halta efter sina flyende kamrater och återfår sina KP när de är utom symhåll från fienden.
Notis om odöda. Odöda kan agera i viss mån även efter de nergjorts. Men när alla odöda som medverkar i en strid har blivit nergjorda tappar de kraften och måste foga sig efter reglerna ovan.
Vad gäller de ofta omnämnda scenera är detta efterspelet ett typiskt scenbyte. Så snart striden är över och de stridande går skilda vägar skall också magiska besvärjelser och andra förstärkningar som räcker i ‘en scen’ tas bort.