0702-52 64 78 (telefonen används enbart under lajven) kontakt@vastmarkenlajv.se

Regelboken

Reglerna i detalj

Nu går vi in mer på djupet av reglerna. Här beskrivs mer i detalj hur spelvärlden och mekaniken funkar. Du måste inte kunna allt utantill men om man har lite koll kan det underlätta en hel del.

Vidare beskrivs utrustning och dylikt i Arsenalen och Magiker och deras speciella spelsätt i Magi kapitlet.

Alla som deltar är bundna att följa dessa regler och alla former av regelbrott kommer att hanteras av spelledningen.

 

Termer

Innan vi går igenom reglerna så finns det ett antal återkommande ord och termer som kan vara bra att komma ihåg. Vi börjar med att gå igenom vad dessa ord betyder.

Spelare” – Du, och alla andra som deltar på VästmarkenLajv, men inte är spelledare eller guider.

Karaktär” –  (alt. Rollperson) Du som deltar i VästmarkenLajv skapar en egen karaktär som du spelar. Denna karaktär spelar sedan en viktig roll i den berättelse som vi sätter upp i VästmarkenLajv. Rollpersonen är du, fast i en annan värld. Du bestämmer själv rollpersonens personlighet, tankar, mål och värderingar.

Arketyp” – Alla rollpersoner tillhör en arketyp. Denna bestämmer främst hur mycket KP och vilka specifika förmågor som rollpersonen har, och kommer i framtiden att öppna vägar att utvecklas vidare, hur du väljer en arketyp och skapar en karaktär kan du läsa om på VästmarkenLajv.se.

Guider” – Detta är de personer som styr spelet och arrangerar VästmarkenLajv. Spelledarna är delvis domare som ser till att regelsystemet följs. De deltar också i spelet och ser till att spelet fungerar bra för alla. Spelledarna har egna karaktärer som spelar med eller mot de andra karaktärerna.

”NPC” – Det är personer som varken är spelare, guider eller spelledare. De finns till för att uppfylla vissa  funktioner under spelets gång för att få det att rulla på.

Boffervapen” – Detta är ett slags slang för de skumlatex vapen vi använder för att på ett säkert sätt hantera strider.  Ordet kommer från det faktum att det ibland kan låta ”boff” när någon träffas av ett vapen. Kom ihåg att ta dig i akt och följa säkerhetsreglerna när du slåss.

KP” –  Detta är en förkortning av ”kroppspoäng” som visar hur många träffar en karaktär tål i en strid. Vid varje träff från ett boffervapen dras ett antal KP bort från karaktären. Hur många KP som dras beror på hur kraftfullt vapnet är. När KP tar slut så nergörs karaktären och kan därför inte strida mer.

Nergjord” – En karaktär som har slut på KP faller till marken nergjord. Deras skador hindrar dem från att agera eller strida vidare. Ju häftigare du spelar ut ditt fall desto roligare blir det för alla så släpp loss och gör det dramatiskt.

Förmågor” – Alla rollpersoner som har en ”Arketyp” som bestämmer de förmågor de har.

Inlajv och Offlajv” – Detta är de ord som påvisar när spelet pågår och inte pågår. När vi spelar säger vi att vi är ”inlajv” och alla spelar då sina karaktärer. Man håller sig till rollen och världen och snackar till exempel inte om saker som inte finns i spelvärlden och försöker undvika saker som spelare vet, men karaktären inte känner till. Om man vill gå offlajv under spelets gång kan man knyta handen och lägga den på huvudet med tummen neråt.

”Uppgraderingar” – Under tiden som du är ute i skogen kan du börja arbeta mot att uppgradera din karaktär så att den blir starkare och mer unik i sina förmågor.

När spelledarna ropar ”offlajv” bryts spelet genast och börjar inte igen förens de säger till.

 

Karaktären

Varje deltagare spelar en karaktär. Denna karaktär är helt deras skapelse, namn, bakgrund, status, yrke och så vidare. Det är upp till var och en att gestalta den och ge den ett liv i spelets värld efter hur de själva tycker att den skall vara. Rikets förkämpe eller frifolkens försvarare, naturens beskyddare eller ambitiös vildmarkstämjare, ond, god eller mittemellan, valet är ditt.

Vissa saker bestämms dock utav reglerna, de flesta av dessa har med strid att göra. Det är lätt för spelare att lösa allsköns konflikter hur de vill, men när det kommer till vapen och strid behövs ett regelverk för att allt inte ska bli otrevligt.

Så vad består en karaktär av, förutom spelaren och dennes idér? Arketyper, utrustning och förmågor.

Arketyper är en sorts bred kategori som definerar hur du strider och vissa förmågor utöver det. Arketypen bestämmer också vissa saker angående utrustning.

Varje karaktär måste ha en arketyp. Dessa är väldigt definerande för en karaktär, så om du vill byta bör du komma på en ny karaktär.

 

Främling

Främlingen är en nykomling, en okänd person vars färdigheter och förmågot ännu är ett mysterium, men som säkerligen kommer visa dessa inom kort.

Främlings arketypen är en väg in i spelvärlden för nybörjare. Den har tre KP, inga förmågor, magi, krav eller begränsningar. Främlingskaraktärer kan när som helst som de vill (dock inte mitt i en strid) bestämma sig för att bli en av de andra arketyperna så länge de uppfyller alla eventuella krav, men tappar då sin gamla Främlings arketyp..

 

Krigare

Krigaren går under många namn. Soldat, riddare, legoknekt eller gladiator. Den gemensamma nämnaren är att krigaren förlitar sig på sitt mod, sin styrka och sin förmåga att bemästra sitt vapen och sin rustning. Som äventyrare är krigarens uppgift främst att möta och nedkämpa sitt motstånd och att dessutom försvara sina kamrater. Det är många gånger en svår uppgift men till sin hjälp har de inte bara sin obegränsade arsenal, sin tunga rustning utan även sina vapenbröder som tillsammans bildar obrytbara sköldmurar eller ostoppbara anstormningar.

Arsenal:

Krigaren har tillgång till alla sorters vapen, det finns inget man kan slåss med som krigaren inte kan hantera. Dessutom kan krigare använda sköldar, de enskilt bästa försvaret en äventyrare kan bära med sig.

Mer därtill innefattar krigarens arsenal den tyngsta rustnings klassen, vilken kan ta dem upp till 10KP. Se rustnings reglerna för mer information.

Uppgraderingar:

Pansartrupp (får 1 kp extra och kan inte bli vält)

Duellant (gör en extra skada på ett skarpt enhandsvapen och får endast ha en liten buckla eller dolk)

Paladin (får ljusklinga)

Förgörare (får eldklinga)

 

Stigfinnare

En stigfinnare använder sin list och sin smidighet snarare än ren råstyrka. De kallas för många namn beroende på stigfinnarens natur. Jägare, prisjägare eller rent av tjuvar. När krigaren befinner sig i stridens centrum så finner du istället stigfinnaren inte sällan i fiendens rygg eller flank där de med stor precision försvagar fienden med pilbåge eller andra vapen. Som äventyrare är de oumbärliga som spejare och spioner. Många stigfinnare är utmärkta överlevare så väl i det vilda som i bebyggelse och kan ofta assistera sina allierade med kunskap och information. Vissa erfarna stigfinnare lär sig dessutom ibland enklare magiska formler.

Förmågor:

Arsenal:

Stigfinnaren kan hantera de flesta vapensorter utan problem, men de offrar sköldar för att bemästra skyttet. Stigfinnare får ej bära sköld men kan i stället använda sig av förmågan Giftpil.

Även de mest välutrustade Stigfinnare föredrar snabbhet före pansar. Stigfinnare kan därmed inte använda sig utav tung rustning.

Giftpil: En stigfinnares främsta vapen är pilbågen. Med detta vapen kan stigfinnaren på ett tryggt (och ibland obemärkt) avstånd nedgöra sina fiender. Utöver detta så kan stigfinnaren dessutom avlossa speciella giftpilar som förberetts med stor omsorg.

Regel: En giftpil är en pil som markeras med ett stycke grön tejp på pilens spets, så att det gröna är uppenbart även framifrån. Enbart en pil får markeras och användas per scen/strid. När en giftpil avlossas skall skytten uppmärksamma detta genom att skrika: ”Giftpil!”

Om pilen träffar sitt offer blir effekten följande:

Offret börjar känna sig yr och kan inte längre slåss ordentligt, dess hugg blir långsamma och personen kan inte längre stå upp ordentligt.

Uppgraderingar:

Magi pilar: Man får fyra magiska pilar som har olika effekter kopplade till de olika elementen ljus,vatten ,Jord och mörker.

(vitt band) Ljuspil: Helar en vän 1 kp eller skadar ett monster och odöda som står 1 kp extra och dödar likmarjionetter och odöda

(Blått band) frostpil: Fryser kroppsdelen där den träffar vilket gör att fienden inte kan använda den lägre.

(gult band) Jordpil: Välter omkull personen som den träffar.

(svart band) mörkerpil: Ger terror till personen den träffar så att denne måste springa i motsatt håll mot den som sköt utan att kunna slåss

 

Osynlighets Kappa gör en osynlig om man kravlar runt på marken så länge personen inte sett en försvinna.

Magiker

Magiker är mytomspunna utövare av den uråldriga konsten att bemästra och använda sig av elementens krafter till sina egna syften. De kommer under många namn. Besvärjare, trollkarl, häxa och shaman. Oavsett namn är de alla fruktade och beundrade världen över för sin sällsynta förmåga.

En magikers liv är dock hårt och farofyllt. Att överhuvudtaget lära sig grunderna i att böja elementen kräver tid och stora uppoffringar. Som äventyrare är de dock oumbärliga för sina kunskaper och sina färdigheter. Många magiker känner instinktivt av magiska krafter i luften och kan därmed hjälpa och varna sina allierade äventyrare om magins närvaro. I strid är magiker fruktade för sin förmåga att frammana elementens krafter som mäktiga vapen. Magiker är dock sällan stryktåliga då de måste ge upp lite av sin livskraft för att forma sin animus.

Förmågor:

Det finns sex nivåer av magi vilket du som äventyrare kommer ha möjlighet att få tag på under tiden som du är ute i skogen.

De olika nivåerna ser ut så här:

Nivå 1: boll

Nivå 2: snöre runt svärd

Nivå 3: snöre på kroppen/skyddande

Nivå 4: Offensiv/skydd – en person

Nivå 5: Murar – snöre på marken

Nivå 6: magier som påverkar stora områden.

Varje nivå har sin egna typ av magi, man börjar på nivå ett och arbetar sig uppåt.

Arsenal:

Magikerns arsenal är något begränsad. De får inte använda sköldar eller bågar. De kan inte heller dra nytta av rustning som andra på grund utav magins uppoffringar. En magiker kan inte få extra KP utav att bära rustning, men kan se riktigt fräck ut om man bygger in lite snygg pansar i sin utstyrsel ändå.

Magins hemlighet: Magiker kan lära sig magiska formler och ritualer av olika slag. Dessa är kopplade till de olika element som en magiker utvinner via sin animus. Formler kommer i formen av förtrollade pergament på vilka magins hemligheter skrivits ner. Dessutom kan magiker ofta improvisera magiska ritualer genom att göra efterforskningar.

Magins pris: Alla som tar sin tid kan lära sig läsa magins många språk och formler, men för att utöva den måste de ha en animus. En animus är vad som skiljer magikern från teoretiker och lurendrejare. Genom att försegla en del av sig själv i en magisk matris kan magikern börja manifestera sina anima. Detta tär dock på magikern och gör denne något svagare fysiskt, men ger dem ändlös kraft i utbyte.

En magiker har tack vare detta 1 mindre KP i grund än andra arketyper, dvs. 2KP.

Du kan läsa mer om magiker här.

Lönnmördare

Vandrande skuggor, mördarkultister, rättfärdiga hämnare, eller bara lömska typer med en förkärlek för att hugga sina fiender i ryggen? Lönnmördare är de som specialiserar sig på mer subtila lösningar på sina problem. Kniven är lönnmördarens bästa vän och genom fokus, träning och anatomilektioner lär de sig leverera förödande hugg, även om deras andra stridskonster blir lidande. För att kunna röra sig obemärkt och effektivast utnyttja sina tekniker klär sig lönnmördaren i mörka förklädnader och bär endast lätt rustning i de få fall de känner sig tvingade.

Arsenal: En lönmördare är begränsad till maximalt lätt rustning. De får inte använda varken sköldar, bågar eller tunga vapen.

Mördarhugg: En lönnmördare har genom sin träning lärt sig använda knivar med stor expertis.

En lönnmördare kan förse en kniv de har i sin dominanta hand med ett gult band som gör den till ett Förödande vapen. (Förödande vapen har gula band och orsakar därmed 2 KP skada per träff. De måste godkännas av arrangör.)

Uppgraderingar:

Gift: Gör ett utav lönnmördarens vapen giftiga vilket leder till att varje träff med det vapnet gör motståndaren yr. Det gör att slagen blir långsammare och personen förlorar sitt balanssinne.

Ansiktslös: Lönnmördaren får en vit mask som den kan ta på sig. När den sitter på känner ingen igen personen. Lönnmördaren kan också stjäla andra personers ansikten. Det gör den genom att antingen fråga om lov eller slå personen medvetslös. Efter det sätter man en lapp i pannan på masken med personens namn. Efter det måste alla spela på att lönnmördaren ser ut som personen vars namn står på masken.

 

Strid

Grunderna för stridsreglerna är enkla. En strid går ut på att träffa sin motståndare med sitt boffervapen. Varje träff tar bort ett eller flera KP från motståndaren och när KP är slut så nergörs motståndarens rollperson. En nergjord rollperson kan inte strida mer och skall lägga sig på marken om det är möjligt.

 

Träffar och slag. Hur gör du rätt?

Att strida med boffervapen innebär ett ansvar för alla inblandade. Det är av största vikt att du alltid följer säkerhetsreglerna som beskrivs i säkerhetskapitlet. Men för klarhets skull, här är de kortfattat igen.

Det absolut viktigaste är att du som slår aldrig tar i så mycket du orkar oavsett om vapnet är lätt.

När du siktar på din motståndare med ett närstridsvapen eller en pilbåge så är det bara armar, ben och bål (bröst/mage/rygg) som är godkända träffområden. Du får absolut inte! slå mot huvudet eller mot skrevet. Detta är en mycket viktig regel.

Något annat som är viktig är att försöka spela på vapnets vikt. Boffervapen är lätta men de skall föreställa riktiga vapen. För att få kontroll på vapnet och kunna sikta ordentligt så skall du låtsas att vapnet är lite tyngre än vad det är. Ta ut svängarna och spela ut kraften och ansträngingen.

Stridens hetta

Alla karaktärer har KP, dessa mäter hur mycket skada karaktären tål innan de faller till marken, nergjorda av sina fienders angrepp.

I strid orsakar varje träff du mottar -hur lätt eller ofarlig den kan tyckas- full skada.  Till och med en fallande fiendes sista ryck i svärdsarmen kan skada.

Dock finns här några undantag, till exempel gör en träff på ett förbjudet område (t.ex. huvudet) ingen skada, inte heller en träff som gör en spelare illa. I båda dessa fallen är det framför allt viktigt att du som utdelat slaget (eller skottet/kastet om så är fallet) stannar upp och ser till att den andre är okej.

Det tredje och sista undantaget är trumvirveln. Detta är när någon slår mer än ett slag i sådan snabb följd att de knappt lyfter sitt vapen från målet. Dessa räknas inte som en enda träff. För att dina slag skall ha någon effekt måste du svinga det som om det vore ett riktigt vapen.

Så där i stridens hetta är det också viktigt att spelare har koll på striden runt sig. Detta både för säkerhets och taktiska anledningar, men också för att hålla koll på vad för vapen fienden använder, vad dessa orsakar för skador och vart anfall kan tänkas komma ifrån. Bär du dessutom mycket eller tjock rustning får du ha extra koll så du vet när du blivit träffad.

Det är inte heller alltid lätt då vissa anfall kommer bakifrån, om du inte hinner se en pil eller märkt vapen komma innan du blir träffad, anpassa dig då i efterhand.

 

Att spela skadad

När din KP tagit slut så blir din rollpersonen skadad. Det innebär att striden är över och för att markera detta skall du lägga dig ner på marken om möjligt. Går det inte att lägga sig så kan du istället sätta ditt vapen under armen och stappla eller halta bort till en bättre plats. Huvudsaken är att du gör klart att du inte längre deltar i striden. Det enda sättet att komma tillbaka in i striden är om rollen får sina skador läkta av en läkande dryck eller helare.

Stridens slut

En strid är över när en sida står vinnande och den andra antingen har fallit eller kallat till reträtt och allt stridande upphört.

I det första fallet kan den vinnande sidan hjälpa sina sårade på fötter, varpå de återfår fulla KP och kan spela vidare som vanligt. Det är då upp till den vinnande sidan att plundra (se fyndavdelningen) och bestämma om de tänker hålla sin position eller röra sig vidare. Om segrarna bestämmer sig för att stanna måste de låta sina motståndare halta iväg, den förlorande sidan får då lämna platsen och återfår sedan sina fulla KP när de är en bit bort och utom synhåll.

Om de segrande väljer att röra sig vidare kan de göra så och den förlorande sidan väntar då kvar på platsen tills segrarna försvunnit utom synhåll, och återfår då sina fulla KP och kan agera som vanligt igen.

Utöver detta kan också din sida kalla på retträtt. Då får även nergjorda kämpar halta efter sina flyende kamrater och återfår sina KP när de är utom symhåll från fienden.

Notis om odöda. Odöda kan agera i viss mån även efter de nergjorts. Men när alla odöda som medverkar i en strid har blivit nergjorda tappar de kraften och måste foga sig efter reglerna ovan.

Vad gäller de ofta omnämnda scenera är detta efterspelet ett typiskt scenbyte. Så snart striden är över och de stridande går skilda vägar skall också magiska besvärjelser och andra förstärkningar som räcker i ‘en scen’ tas bort.

 

Lömskheter

Knock: Fungerar så att man när man smyger upp på en fiende bakifrån kan man lägga sitt vapen på deras axel och säga knock.Då blir den överfallne medvetslös i 30 sekunder innan den kan resa sig igen. OBS detta kan inte användas i mitten av en strid och fungerar inte heller om någon har en hjälm på sig.

Allt detta är dock på den utsattes medgivande. Kort sagt sådana lömska manövrar måste skötas så snyggt och överraskande väl att den som BLIR knockad imponeras och godkänner det annars har de ingen effekt. Kort sagt är det upp till den lömske spelaren att sköta det snyggt och på ett sätt som känns respektfullt OFF, och det är upp till offret om det lyckas eller inte. Spelare uppmuntras att ge en sådan seger till lömska typer som verkligen gör sig förtjänt av den, men lämnar dom fria att ignorera förhastade eller felhanterade försök.

 

Fångenskap

På VästmarkenLajv kan det komma tillfällen då spelarna vill ta sina motståndare till fånga. För att ta någon till fånga måste personen i fråga antingen ge upp innan de blivit nergjorda, ‘knockas’ eller väckas genom läkning.

För att ta någon till fånga lägger en spelare sin hand på fångens axel och säger att de tagit denne till fånga. Därefter måste fången sänka sitt vapen och sätta det i en hållare eller under armen (man får fortfarande inte avväpna någon). Fången måste följa med sin fångvaktare och får inte slåss eller kasta magi så länge de är fångna. Fångvaktaren kan inte ge fången några andra order än att leda runt dem med handen på axeln, men kan lämna över fången till en annan spelare eller fängsla dem i en cell.

Cellen

En cell är en inhägnad av något slag med minst tre väggar och en öppning som blockeras, till exempel av en vakt, magi eller hinder. Inne i cellen får fången röra sig fritt men får fortfarande inte använda sitt vapen, magi eller lämna inhägnaden själv.

 

Fritagande

En fånge kan rymma eller fritas genom att fångvaktaren släpper fången eller blir nergjord. Då återfår fången fulla KP och får nu använda sig av både vapen och formler igen. I fallet av inhägnader så måste någon utifrån befria dem genom att ta bort vad som än stoppar fången från att lämna inhägnaden.

Givetvis måste fångvaktare låta fångar gå off-lajv och lämna fångenskapen om de vill, men då måste de återgå till fångvaktaren/cellen igen innan de kan åter gå in-lajv. Man får absolut inte utnyttja detta för att rymma.

 

Magi

Det kan hända att magiker deltar i striden. Dessa känns främst igen på sin magiska matris, ett (eller flera) smycken som hänger om halsen och håller små färgade stenar som kallas Animus. Det finns många sorters magi, och en magikers Animus visar vilka denne kan hantera.

Magiker har formler som har effekter utöver de vanliga. Många av dessa är lätta att känna igen, så som besvärjelser som förstärker vapen och karaktärer. Dessa syns genom de färgade band som sitter på vapnet eller runt karaktärens huvud. Andra saker att hålla utkik för är magiska projektiler. Dessa är färgade bollar, klädda i tygtrasor som magiker kan kasta för att orsaka skada och andra effekter. Det kan vara bra att i alla fall ha koll på vad dessa vapen gör, det kan du läsa om i arsenalen.

Magiker kan också använda sig av andra mer komplicerade besvärjelser. Om en magiker börjar ropa skumma ramsor bör du sakta in och lyssna till vad de säger. Formeln brukar beskriva vad magin gör, och ofta pekar magikern på någon i sin närhet. Då är det upp till den personen (och kanske de runt denne) att spela på magins effekt. Om du är osäker på vad magin gör, höj handen till ‘off-lajv’ posen och fråga magikern vad som hände.

Magi har många sidor, regler och nyanser. De flesta är bara för magikern att hålla reda på och beskrivs i magikapitlet. Men det är bra om du tar dig en titt på deras vanligaste förmågor i arsenalen.

 

Mäktiga Individer

I en värld full av magi och monster är det inte allt som kan bekämpas med stål. I alla fall inte enkelt. Vissa specielt mäktiga varelser du kanske kommer råka i luven med följer inte de vanliga KP reglerna. Dessa mäktiga individer kan vara allt från troll, vars kött läker snabbare än man kan landa nästa hugg, ärkemagiker fyllda av krafter från bortom slöjan eller kanske riddare klädda i uråldrig magisk rustning.

Precis som vanliga karaktärer har de KP, men deras enorma tålighet gör att ensamma hugg inte räcker för att skada dem. I stället måste man hitta och utnyttja deras svaghet eller gå samman såpass många att man kan nergöra dem på rent antal. Exakt hur många som måste anfalla individen samtidigt beror på hur mäktig den är och man kan inte heller vara säker på hur länge detta stoppar dem utan att man utnyttjar deras svagheter.

 

Fynd och plunder

I en värld som VästmarkenLajv finns det många magiska föremål och resurser att hitta. Ofta kan dispyter och till och med blodsutgjutelse uppstå över dessa. Här följer en förklaring utav fynd, hur dessa kan passera från spelare till spelare samt några vanligen återkommande exempel på fynd.

 

Fynd

Fynd är vad vi kallar alla föremål som du hittar, köper, byter eller stjäl in-lajv på VästmarkenLajv.

Fynd är inte saker som spelare själva tagit med sig (om inte spelaren själv vill generera spel) utan bara föremål som existerar i spelvärlden för att användas på ett eller annat sätt i spelet.

Några vanliga exempel är Drakonit, små magiska artefakter eller till och med det legendariska svärdet Flammtunga.

Lånevapen är aldrig fynd och kan aldrig tas ifrån en spelare.

Det viktiga med fynd, förutom deras möjliga använding i handel är som drivkraft och nyckelföremål för spelets intriger. Därför är det viktigt att spelare som kommer över fynd behåller dem med sig, ger bort eller säljer dem till någon annan. Ett magiskt krus kommer inte ge en häftig historia om den gömms under en sten och aldrig används. Dessutom, för att ge alla en chans att delta i spelet kring fynden är det viktigt att ägarna följer reglerna för plundring.

 

Plundring och stöld

Plundring är ett sätt för fynd att byta hand under eller efter en strid. En nergjord karaktär kan utsättas för plundringsförsök så snart de har fallit.

Plundring går till såhär:

Plundraren går fram till den nergjorde, hukar sig brevid och säger att de plundrar den nergjorde.

Den nergjorde måste då överlämna alla fynd de bär i händerna. Dessa är oskyddade och uppenbara för en plundrare.

Om den nergjorde inte har några fynd i händerna måste de i stället ta fram och lämna över ett fynd de bär med sig.

När en nergjord karaktär blivit plundrad i en scen kan de inte plundras igen den scenen. Man kan till exempel inte hela någon som plundrats och sedan hugga ner dem och plundra dem igen, de måste få lämna scenen och återhämta sig först.

Man rycker aldrig i andras kläder, tar deras vapen, eller deras egna ägodelar.

Så vilket fynd skall man lämna över? De fynd du bär i händerna, vare sig du inte hunnit gömma dem eller de inte får plats i din packning MÅSTE du ge ifrån dig. Men med gömda fynd är det upp till den plundrade vilket denne vill ge ifrån sig (de måste dock ge minst ett om de har några). Till exempel kan man ge ifrån sig ett stycke drakonit i stället för sin magiska medaljong.

Notera att ALLA fynd, hur synliga de än är, som inte bärs i handen räknas som gömda. Även de som sitter synligt i bältet.

 

Pengar.

Pengar är speciella i och med att en spelare inte måste lämna ifrån sig dessa, även om de inte har några andra fynd med sig kan de hålla sina pengar för sig själva.

Skulle en spelare dock vilja kan de välja att ge fem (5) Daner i stället för ett annat gömt fynd de bär med sig.

Du kan läsa mer om olika sorters fynd i Arsenalen

Share This