0702-52 64 78 (telefonen används enbart under lajven) kontakt@vastmarkenlajv.se

Arsenalen

Vår spelvärld har ett brett utbud av olika saker äventyrare kan tänkas använda.

 

Vapen

På äventyrsdagar förekommer ofta stridigheter, stora som små då många konflikter löses med vapen. Utöver de viktiga säkerhetsreglerna finns här lite mer om vapen i spel.

Till en början gör vapen skada. Denna skada drar av från den träffades KP, men om slaget pareras, undviks eller blockeras av en sköld, dras inte heller några KP av. Så här följer en lista med de olika vapenklasserna, vad de orsakar, samt en snabb referens utav olika magiska förtrollningar och attacker.

 

Vanliga vapen

Handvapen – 1KP per träff

Vare sig en alvklinga som skär vinden själv eller en brutal vättekrossare, alla vapen på äventyrsdagar, som svingas utav spelare och inte är definerade som något annat på denna listan är handvapen.

 

Kastvapen – 1 KP per träff, kan plockas upp och kastas igen

Kast- yxor, knivar, stjärnor, etc. Små lätta vapen byggda för att kastas, vanliga vapen med kärna får ej kastas. Måste godkännas av arrangör. Om du är osäker på om du får kasta vapnet, vänta och kolla.

 

Pilar – 2KP per träff, kan plockas upp och skjutas igen.

Pilar som skjutits är alla de samma oavsett om de kommer ur en alvisk båge eller ett dvärgiskt arbalest. Med projektil vapen är det extra viktigt att du kollar både vapnet och pilarna med arrangör innan du använder dem.

 

Märkta vapen

Gult band, Förödande vapen – 2KP, speciella krav på både vapnets utforming och hantering. Dessa måste godkännas utav arrangör.

Exempel: Lönnmördar knivar, hanteras altid i lönnmördarens ‘huvud hand’. Tvåhands svärd, svärd över Xcm längd som altid måste svingas med två händer.

Gula band är inte magiska och är permanenta så länge vapnet hålls i gott skick.

 

Röda band, Flammklinga – +1 KP skada, magiskt element: eld.

Oftast en effekt frammanad utav eldmagiker. Ett rött band runt botten av bladet eller huvudet på ett vapen symboliserar att vapnet antingen glöder eller rent av brinner och därmed gör extra skada. Flera band av samma färg på ett vapen gör ingen extra effekt, men kan under vissa omständigheter kombineras med andra färgade band. Kom ihåg att magiska besvärjelser tar oftast slut efter att vapnet användts i en strid/scen.

 

Svarta band, Vampyrklinga – Läker användaren 1 KP för varje lyckad träff, magiskt element: mörker.

Vapnet är höljt i ett hungrigt mörker som tar liv från den som träffas och läker den som håller i det. Flera band av samma färg på ett vapen gör ingen extra effekt, men kan under vissa omständigheter kombineras med andra färgade band. Kom ihåg att magiska förtrollningar tar slut så snart magikern som lagt dom slutar upprätthålla dom.

 

Vita band, Mörker krossare – +1KP skada mot odöda, onda och varelser från bortom slöjan, magiskt element: ljus.

Vapnet lyser, eller skimmrar, eller surrar av inre kraft och orsakar extra skada mot allt som skyr ljuset. Flera band av samma färg på ett vapen gör ingen extra effekt, men kan under vissa omständigheter kombineras med andra färgade band. Kom ihåg att magiska förtrollningar tar slut så snart magikern som lagt dom slutar upprätthålla dom.

 

Grönt band på krossvapen(vapen utan egg t.ex hammare, etc), Regeneration – läker användaren 1 KP varje gång man lyckas parera, magiskt element: Jord.

Vapnet verkar leva, fylld av skogens kraft den vill försvara användaren och vid varje slag som blir parerat ger vapnet bäraren liv. Flera band av samma färg på ett vapen gör ingen extra effekt, men kan under vissa omständigheter kombineras med andra färgade band. Kom ihåg att magiska förtrollningar tar slut så snart magikern som lagt dom slutar upprätthålla dom.

 

Magiska projektiler

Eldklot – 2 KP skada per träff. Magi: eld

En mjuk boll klädd i rött tyg som frammanas och kastas av en magiker. Endast magikern själv kan röra vid dem utan att ta skada. Magikern måste också samla ihop dem och kasta besvärjelsen igen innan denne kan kasta fler eldklot.

Isskärvor –  1 KP skada, 2 KP skada om skottet träffar kroppen. Magi: Is

En mjuk boll klädd i blått tyg som frammanas och kastas av en ismagiker. Endast magikern själv kan röra vid dem utan att ta skada. Magikern måste också samla ihop dem och kasta besvärjelsen igen innan denne kan kasta fler isskärvor. Vid en träff i en yttre lem, blir den lemmen paralyserad till stridens/scenens slut (eller värms upp av eldmagi), en träff över midjan eller innanför axlarna skadar i stället dubbelt.

 

Rustning

Rustning är ett sätt för karaktärer att skydda sig mot skador av alla slag. Rustning kan bestå utav en mängd olika material i olika designer, som inkorporeras i karaktärens utstyrsel. Dessa faller sedan in i tre kategorier, beroende på hur mycket av kroppen som skyddas och av vad för material. Kom ihåg att det viktiga är att hitta en häftig utstyrsel som passar din roll och att du orkar springa runt och slåss under en längre tid. Magiker får givetvis bära rustning ifall de vill, men får inte några extra KP av det.

För att ta del utav rustningens bonus måste du få den godkänd och klassificerad utav en spelledare.

Inlajvklädd: +1 KP

Det första sättet att öka ditt KP på kommer vara genom att klä dig inlajv. När du är inlajv klädd får får inga ”vanliga” kläder synas. Det betyder att du inte får ha på dig vanliga kläder som syns. De ska vara övertäckta med tyg eller annan inlajv klädsel, den enda avvikelsen till denna regeln är skorna eftersom det både är svårt att gömma dem och vi vill inte att man ska ha dåliga skor på sig.

 

Lätt rustning: + 1 KP

För att räknas som att man bär lätt rustning bör man minst ha täckt kroppen och gärna någon exremitet med hårt läder, tjock päls eller tygrustning (ex. Gambeson). Vanliga kläder med lätta metallförstärkningar kan också räknas.

Exempel, en gambeson, gärna med ärmar, eller en som sträcker sig ner över låren.

 

Medeltung rustning: + 2KP

För att räknas som att man bär medeltung rusning bör man minst ha täckt kroppen och två extremiteter med dubbelt lager av lätt rusning eller lätt, gles ringbrynja. Metallpansar som inte når upp till kraven för tung rustning hamnar här.

Exempel, en långärmad gambeson förstärkt med läderharnesk och armskydd. (Dubbelt lager lätt rustning på hela kroppen samt två extremiteter). Alternativt en ringbrynje skjorta. (Metallpansar som täcker kroppen.)

 

Tung rustning – Endast krigare: +3KP

Tyngst av all rustning. För att nå denna nivån bör man täcka hela kroppen, från axlar till midja i metallplåtar och tjock ringbrynja. Dessutom måste ben och armar skyddas med liknande om något lättare skydd.

Exempel en dubbellagrad ringbrynje rock som går ner till knäna och ett par axelplåtar och handskar i metal.

 

Hjälm: +1  KP

Om man har en metall hjälm får man inte bara ett bonus i KP utan man blir även immun mot knockar

 

 

Sköld

Krigarens ultimata försvar. Sköldar är allt som man håller, eller spänner fast på en av sina armar, exklusivt för att blockera och stöta bort slag och projektiler. Skölden ger större skyddande yta och bättre möjlighet att skydda sig mot både anfallen själva och hålla fienden på avstånd. Mer därtill kan den även användas väldigt effektivt i formationer, då flera sköldbärare kan hjälpa till att skydda varandra.

Endast Krigar-arketypen har tillgång till sköldar. Träffar från såväl slag som pilar och magiska projektiler som går på skölden tar man ingen skada av men se upp, för en träff som glider förbi skölden kan fortfarande orsaka skada.

Kom ihåg! Sköldar får ALDRIG användas som vapen. De får endast användas för att stoppa attacker.

Sköldar får under inga omständigheter ha exponerade hårda ytor på framsidan eller kanterna.

Fynd

Fynd är vad vi kallar alla föremål som du hittar, köper, byter eller stjäl in-lajv på Äventyrsdagar.

Fynd är inte saker som spelare själva tagit med sig (om inte spelaren själv vill generera spel, i så fall fråga arrangörer) utan bara föremål som existerar i spelvärlden för att användas på ett eller annat sätt i spelet.

 

Lista på Fynd

Daner – Daler är Rikets officiella valuta. Den enda sortens pengar som rikets handelsgillen godkänner. Pengar är undantagna plundring, och måste aldrig ges bort.

Drakonit – Rå magi i fast form. Denna mycket eftersökta minneral används i nästan alla magiska och alkemiska blandningar, och är dessutom magikernas levebröd.

Magiska och mundana attiraljer – Då och då kommer du stöta på diverse föremål i skogarna, så som magiska kärl, skumma flaskor, ädelstenar och dylikt. Nästan alla dessa har någon användning. Hittar du sådana kan du alltid försöka finna syftet med dem genom att höra runt, eller försöka sälja av dem till någon annan. Oavsett vilket så håll dem i spel, göm inte undan dem så de glöms bort.

Attiraljer brukar arrangör samla in på slutet.

Magiska drycker – Dessa kommer i små igenkänneliga flaskor med små lappar i. De används genom att man öppnar flaskan och antingen dricker eller häller ut innehållet (som man själv vill, båda räknas regelmässigt), därefter läser man regellappen som står inuti och spelar på effekten av den.

Om man skulle läsa lappen från utsidan får man spela ovetande av dess effekt. Exempelvis om en läkedryck är förgiftad kan kanske spelaren råka läsa detta på lappen i förväg, men karaktären vet inte om det om inte de är en alkemist och utfört tester på innehållet.

Om en flaska inte är av de vanliga måtten och godkänd av Spelledare skall den absolut INTE drickas. Om du är osäker på innehållet av en flaska, häll ut det i stället för att dricka.

Läkande dryck – Känd vid många namn, den läkande drycken är den vanligaste magiska drycken i världen och massproduceras utav alkemistgillen Riket över. Drycken är en röd vätska som hålls i en liten flaska. Varje flaska innehåller också en laminerad lapp som beskriver hur kraftfull drycken är dvs. hur många KP den återställer. En flaska innehåller EN dos, när en karaktär dricker (eller häller ut den) läser de lappen innuti och sedan är drycken förbrukad. Dessa drycker sägs dock inte fungera på odöda eller varelser som inte består av kött och blod.

Läkande drycker kan konsumeras även av nergjorda karaktärer, som då återställs med de KP drycken läker.

Pant – Tomma flaskor från magiska drycker kan säljas tillbaka till handelsmän och alkemister för en liten pantsumma.

Alvmantlar – Magiska mantlar i grönt/brunt stora nog att svepa om sig. Med dessa kan en karaktär göra sig näst intill osynlig genom att smälta in i terrängen. Magin är bräcklig dock, så användaren måste röra sig tyst och hukat för att inte bryta den.

För att kamouflera sig måste användaren vara utom synhåll från alla utom sina allierade. De sveper då in sig i manteln och hukar sig ner. Karaktären är då kamouflerad så länge de inte reser sig helt, talar eller slåss. Så länge de håller sig kamouflerade måste andra karaktärer spela ovetande om deras närvaro. De kan endast kamoflera sig igen om de kan svepa in sig i manteln långt från nyfikna ögon.

Undantag: Skarpa luktsinnen kan känna att någon är nära, men inte exakt var. Magiska förmågor  formler och sinnen kan enkelt se igenom kappornas enkla magi.

Alver som är vana vid sådanna kappor sen barnsben kan om de anstränger sig se igenom magin på nära håll (upp till 10 meter).

Share This