Arketyper är en sorts bred kategori som definierar hur du strider och vilka förmågor du har. Arketypen bestämmer också vissa saker angående utrustning.
Varje karaktär måste ha en arketyp. Arketypen är väldigt definierande för en karaktär, så om du vill byta arketyp bör du komma på en ny karaktär.
Främling
Främlingen är en nykomling, en okänd person vars färdigheter och förmågor ännu är ett mysterium, men som säkerligen kommer visa dessa inom kort.
Främlings-arketypen är en väg in i spelvärlden för nybörjare. Den har 3 KP, inga förmågor, magi, krav eller begränsningar. Främlingar kan när som helst som de vill (dock inte mitt i en strid) bestämma sig för att bli en av de andra arketyperna så länge de uppfyller alla eventuella krav, men tappar då sin gamla Främlings-arketyp.
Krigare
Krigaren går under många namn. Soldat, riddare, legoknekt eller gladiator. Den gemensamma nämnaren är att krigaren förlitar sig på sitt mod, sin styrka och sin förmåga att bemästra sitt vapen och sin rustning. Som äventyrare är krigarens uppgift främst att möta och nedkämpa sitt motstånd och att dessutom försvara sina kamrater. Det är många gånger en svår uppgift men till sin hjälp har de inte bara sin obegränsade arsenal och sin tunga rustning utan även sina vapenbröder- och systrar, som tillsammans bildar obrytbara sköldmurar eller ostoppbara anstormningar.
Underarketyper och deras uppgraderingar
Pansartrupp
Nivå ett: 1 extra KP och kan inte vältas.
Nivå två: Lås: I en strid, när en motståndare träffar din sköld, kan du välja att skrika “Teknik Lås”. Din motståndares vapen är då fastlåst vid din sköld i fem sekunder eller tills du tagit skada. Denna förmåga kan användas tre gånger per strid.
Duellant:
Nivå ett: Gör en extra skada (gult band) på ett skarpt enhandsvapen och får endast använda mindre sköldar av typen som inte täcker hela överkroppen.
Nivå två: Avväpna: När kontakt sker mellan vapen så kan duellanten säga “Teknik Avväpnad” varav motståndaren måste byta vilken hand hen håller sitt vapen i. Kan användas tre gånger per strid.
Paladin:
Nivå ett: Ljusklinga, se ljusmagiker för vidare regler.
Nivå två: Under konstruktion för tillfället
Förgörare:
Nivå ett: Får eldklinga, se eldmagiker
Nivå två: Bärsärkagång: Under en strid när du når 1 KP kan du skrika “Teknik Bärsärkagång”. Du har nu åter 3 KP men vänner och fiender är nu ett främmande koncept för dig, alla är ett hot som du måste vinna över. Får användas en gång per strid.
Stormtrupp:
Nivå ett: Hammarslag: När du svingar ditt vapen kan du säga “Teknik Hammarslag”, vid kontakt med en motståndare eller hens vapen, så välter motståndaren, även om hen har sköld. Fungerar endast med ett pålvapen eller stort tvåhandsvapen. Kan användas tre gånger per strid.
Nivå två: Skingra: En stormtrupp kan skrika “Teknik Skingra” om personen överraskar en linje/grupp obemärkt (t.ex. om man går från sidan eller bakifrån). Linjen/gruppen måste då skingras och göra ett stort avstånd mellan sig (några meter ifrån). Kan användas en gång per strid.
Arsenal
Krigaren har tillgång till alla sorters vapen, det finns inget man kan slåss med som krigaren inte kan hantera. Dessutom kan krigare använda sköldar, det enskilt bästa försvaret en äventyrare kan bära med sig.
Mer därtill innefattar krigarens arsenal den tyngsta rustnings klassen, vilken kan ta dem upp till 10KP. Se rustningsreglerna för mer information.
Lönnmördare
Vandrande skuggor, mördarkultister, rättfärdiga hämnare, eller bara lömska typer med en förkärlek för att hugga sina fiender i ryggen? Lönnmördare är de som specialiserar sig på mer subtila lösningar på sina problem. Kniven är lönnmördarens bästa vän och genom fokus, träning och anatomilektioner lär de sig leverera förödande hugg, även om deras andra stridskonster blir lidande. För att kunna röra sig obemärkt och effektivast utnyttja sina tekniker klär sig lönnmördaren i mörka förklädnader och bär endast lätt rustning i de få fall de känner sig tvingade.
Uppgraderingar
Mördarhugg: En lönnmördare har genom sin träning lärt sig använda knivar (eggvapen kortare än 90 cm) med stor expertis.
En lönnmördare kan förse en kniv de har i sin dominanta hand med ett gult band som gör den till ett Förödande vapen. (Förödande vapen har gula band och orsakar därmed 2 KP skada per träff. De måste godkännas av arrangör.)
Giftkniv: Kan söva folk i fem minuter (eller när scenen/händelsen är slut) utanför strid (kastvapen)
Ansiktslös: Lönnmördaren får en vit mask som den kan ta på sig. När den sitter på känner ingen igen personen. Lönnmördaren kan också stjäla andra personers ansikten. Det gör den genom att antingen fråga om lov eller slå personen medvetslös. Efter det sätter man en lapp i pannan på masken med personens namn. Efter det måste alla spela på att lönnmördaren ser ut som personen vars namn står på masken.
Arsenal
En lönnmördare är begränsad till lätt rustning. De får inte använda varken sköldar, bågar eller tunga vapen.
Stigfinnare
En stigfinnare använder sin list och sin smidighet snarare än ren råstyrka. De kallas för många namn beroende på stigfinnarens natur. Jägare, prisjägare eller rent av tjuvar. När krigaren befinner sig i stridens centrum så finner du istället stigfinnaren inte sällan i fiendens rygg eller flank där hen med stor precision försvagar fienden med pilbåge eller andra vapen. Som äventyrare är stigfinnarna oumbärliga som spejare och spioner. Många stigfinnare är utmärkta överlevare så väl i det vilda som i bebyggelse och kan ofta assistera sina allierade med kunskap och information. Vissa erfarna stigfinnare lär sig dessutom ibland enklare magiska formler.
Arsenal
Stigfinnaren kan hantera de flesta vapensorter utan problem, men de offrar sköldar för att bemästra skyttet. Även de mest välutrustade Stigfinnare föredrar snabbhet före pansar. Stigfinnare kan därmed inte använda sig utav tung rustning.
Förmågor
Giftpil: En stigfinnares främsta vapen är pilbågen. Med detta vapen kan stigfinnaren på ett tryggt avstånd (och ibland obemärkt) nedgöra sina fiender. Utöver detta så kan stigfinnaren dessutom avlossa speciella giftpilar som förberetts med stor omsorg.
Regel: En giftpil är en pil som markeras med ett stycke grön tejp på pilens spets, så att det gröna är uppenbart även framifrån. Enbart en pil får markeras och användas per scen/strid. När en giftpil avlossas skall skytten uppmärksamma detta genom att skrika: ”Giftpil!”
Om pilen träffar sitt offer blir effekten följande:
Offret börjar känna sig yr och kan inte längre slåss ordentligt, hens hugg blir långsamma och personen kan inte längre stå upp ordentligt.
Underarketyper
Trickskyttar
Nivå ett: Tre magiska pilar
Nivå två: Ytterligare tre pilar för sex magiska pilar totalt
Ljuspil: Helar en vän, 3 KP, eller skadar ett monster och odöda som står 1 KP extra och dödar likmarionetter och odöda. (Vitt band)
Frostpil: Fryser kroppsdelen där den träffar vilket gör att fienden inte kan använda den längre. Den träffade personen måste röra sig långsammare resten av striden. (Blått band)
Jordpil: Välter omkull personen som den träffar, även om hen har sköld. (Gult band)
Mörkerpil: Terror. Se mörkermagiker. (Svart band)
Eldpil: Gör 3 KP skada. (Rött band)
Giftpil: Se Stigfinnare: förmågor.
Vildvävare
Nivå ett: Rotfälla: Se jordmagiker
Nivå två: Barkhud: Se Jordmagiker (Band som knyts synligt på kroppen. Ger 2 KP extra, plus att man inte blir påverkad av magier som påverkar ens balans som t ex “Halka” och “Chockvåg”)
Magiker
Magiker är mytomspunna utövare av den uråldriga konsten att bemästra och använda sig av elementens krafter för sina egna syften. De kommer under många namn. Besvärjare, trollkarl, häxa och shaman. Oavsett namn är de alla fruktade och beundrade världen över för sin sällsynta förmåga.
En magikers liv är dock hårt och farofyllt. Att överhuvudtaget lära sig grunderna i att böja elementen kräver tid och stora uppoffringar. Som äventyrare är de dock oumbärliga för sina kunskaper och sina färdigheter. Många magiker känner instinktivt av magiska krafter i luften och kan därmed hjälpa och varna sina allierade äventyrare om magins närvaro. I strid är magiker fruktade för sin förmåga att frammana elementens krafter som mäktiga vapen. Magiker är dock sällan stryktåliga då de måste ge upp lite av sin livskraft för att forma sin animus.
Magi är märkligt nog lite mer komplicerat än att plocka upp ett svärd och svinga det mot en motståndare. Läs mer i Magireglerna om hur det fungerar och hur din karaktär blir en magiker.
Arsenal
Magikerns arsenal är något begränsad. De får inte använda sköldar eller bågar. De kan inte heller som andra få extra KP från rustning, på grund av magins uppoffringar. En del magiker väljer ändå att bära lättare rustning för syns skull.
Förmågor
Magins hemlighet: Magiker har tillgång till trollformler på fyra nivåer inom de olika elementen. Du binder dessa element till din animus. De fem elementen är jord, eld, vatten, mörker och ljus. Eld och vatten kan inte bindas till samma animus och samma gäller mörker och ljus.
Magins pris: Alla som tar sig tid kan lära sig läsa magins många språk och formler, men för att utöva den måste de ha en animus. En animus är vad som skiljer magikern från teoretiker och lurendrejare. Genom att försegla en del av sig själv i en magisk matris kan magikern börja manifestera sina anima. Detta tär dock på magikern och gör denne något svagare fysiskt, men ger dem ändlös kraft i utbyte. En magiker börjar därför med 2 KP istället för 3 och en inlajv-klädd magiker har 3 istället för 4.
Magiska nivåer
Nivå 1: Boll. Kastas mot en fiende likt ett kastvapen. När du kastar bollen ropar du samtidigt ut vilket element den är. T.ex “Eldboll!” Vid behov kan du även behöva ropa ut bollens effekt. T.ex.”Eldboll, du tar 2 KP skada”. En boll kan endast användas en gång per strid.
Nivå 2: Band runt ett vapen. Ditt vapen är nu magiskt tills du väljer att flytta bandet till ett annat vapen. Du kan antingen placera bandet på ditt eget vapen eller på en allierads vapen. Notera att detta endast fungerar på enhandsvapen.
Nivå 3: Band på kroppen. Samma princip som nivå två men dessa band knyts runt en person istället för ett vapen och ger någon form av skydd.
Nivå 4: Offensiv/skydd. Kraftfulla trollformler som alltid lyckas. För att använda denna formel ropar man ordet “Arkana” för att markera att man har en verbal magi. Efter Arkana ropar du namnet på din formel, t.ex “Halka!”. Personen du pekar på måste då spela på trollformeln. Precis som med magibollarna kan det vara bra att även ropa vad formeln gör. T.ex. “Arkana Halka, du halkar och faller till marken”.
Elementen
Vatten:
Nivå 1: Is-Skärvor. Gör en skada och fryser kroppsdelen den träffar till stridens slut eller tills en eldmagiker har vidrört den.
Nivå 2: Våg-svärd. Vid träff måste din motståndare ta ett steg bakåt.
Nivå 3. Frostsköld. Knyt ditt band synligt på kroppen. Detta ger dig 1 KP extra, plus skydd mot alla eldmagier i nivå 1 och 2.
Nivå 4. Halka. Ropar ut “Arkana – Halka!” Personen du pekar på faller till marken. Kan bara användas på en person åt gången och max 3 gånger under en strid.
Ljus:
Nivå 1. Helningsboll (magiboll som helar vän 2 KP, skadar odöda och monster 1 KP samt dödar likmarionetter)
Nivå 2. Ljusklinga (Band som knyts på svärd, all skada på användaren efter att ha blockat med svärdet minskar med 1 KP till ett minimum av 1 KP för nästa träff)
Nivå 3. Ljusskölden (Band som knyts runt underarmen, underarmen skyddar då mot skada, man kan t ex parera slag från svärd med den.
Nivå 4. Ljusaura (Ordmagi. Man ropar ut “Arkana – Ljusaura!” en aura täcker dig, som gör dig odödlig i 10 sekunder, då ingen kan slå på dig, men du kan inte heller slå på någon. 3 gånger per strid.)
Eld:
Nivå 1. Eldklot (Magiboll som gör två skada vid träff)
Nivå 2. Eldklinga (Band som knyts runt svärd och gör ett extra KP i skada)
Nivå 3. Eldsköld (Band som knyts synligt på kroppen, ger 1 KP extra samt skydd mot alla vattenmagier i nivå 1 och 2.) *
Nivå 4. Hett Kol. Man ropar Arcana Hett Kol, och då måste motståndaren trippa som om hen gick på hett kol och inte kan ha fötterna i marken. Effekten varar i 10 sekunder. Endast 3 gånger per strid.
Jord:
Nivå 1. Stenklot (magiboll som gör ett skada och välter omkull folk även med sköld)
Nivå 2. Parera (Band som knyts på svärd. Varje parad ger 1 KP extra till användaren upp till max 3 extra KP)
Nivå 3. Stenhud (Band som knyts synligt på kroppen. Ger 2 KP extra, plus att man inte blir påverkad av magier som påverkar ens balans som tex “Halka” och “Chockvåg”)
Nivå 4. Rotfälla (en person måste stå still med fötterna i 10 sek)
Mörker:
Nivå 1. Mörkertand (magiboll som, när den träffar, stjäl 1 KP från den träffade, som användaren i stället får)
Nivå 2. Mörkerklinga (Band som knyts på svärd, stjäl 1 KP när man träffar någon, maximalt 3 KP per strid)
Nivå 3. Mörkervila (Band som knyts väl synligt på kroppen. När man blivit nergjord kan man kravla omkring som odöd i 3 KP till)
Nivå 4. Terror (Ordmagi. Man ropar ut “Arkana – Terror” och personen man pekar på måste fly i motsatt riktning i panik från dig i 10 sek utan att kunna slå på någon. Kan användas max 3 gånger under en strid)